Les grandes étapes de création:
1 -
Déterminer les scores des caractéristiques:à l'aide de ce
lanceur de dés, lancez trois dés à 6 faces (3d6) et notez le résultat, relancez si le résultat est inférieur à 10. Effectuez cette opération de façon à avoir 6 résultats supérieurs à 10, que vous distribuerez de la façon que vous désirez.
2 - Choisir la
classe du personnage et noter les avantages donnés par la classe au niveau 1
3 - Choisir la
race du personnage, appliquer éventuellement les modificateurs aux caractéristiques et noter les autres avantages donnés par la race.
4 - Tirer (il y a des tables pour ça)
l'âge, le poids et la richesse du personnage (au niveau 1).
5 - Choisir des
compétences. Utiliser la classe pour savoir de combien de points de compétences le personnage dispose. Cette valeur est modifiée par le modificateur d'Intelligence (Int 10-11 = mod +0, Int 12-13 = mod +1, Int 8-9 = mod -1, etc.). Cette valeur peut être modifiée par la race (les humains ont +1 point de compétence). Et elle est multipliée par 4 pour le premier niveau (cela représente tout l'apprentissage pendant les premières années de la vie). Répartir ces points entre les compétences.
6 - Choisir un
don. Si le personnage est humain, il peut choisir un deuxième don. Si le personnage est un guerrier, il peut choisir un second/troisième don (sur la liste des dons de guerriers).
7 - Utiliser l'argent de départ (ou une partie seulement) pour
équipper le personnage en achetant des objets, armes, armures, etc.
8 - Calculer les
valeurs utilisées en combat. Il y en a plusieurs :
8a - les
points de vie; ceux-ci sont généralement déterminés en lançant un dé, dont le type (nombre de faces) dépend de la classe (d10 pour guerrier, d12 pour barbare, d4 pour magicien, d6 pour roublard, d8 pour prêtre, ...). Au niveau 1 toutefois, pour éviter les mauvais coups de chance, on attribue le maximum possible (10 pour guerrier, 12 pour barbare, 4 pour magicien, etc.) et ce nombre est modifié par le modificateur de Constitution. Cela donne les points de vie.
8b - le modificateur
d'initiative, qui indique la rapidité de réaction; ce nombre est simplement le modificateur de Dextérité, mais peut être modifié par certains dons.
8c - la
classe d'armure, qui représente la protection du personnage. Elle vaut 10 + protection de l'armure + protection du bouclier + modificateur de Dextérité. Les protections données par l'armure et le bouclier sont indiquées dans le chapitre sur l'équipment. Il y a quelques règles en plus au sujet de l'armure (la principale étant qu'une armure lourde limite le modificateur de Dextérité qu'on peut appliquer : il est plus difficile de sauter pour éviter les coups avec une armure très lourde), mais c'est un bon départ.
8d - le
BAB ou bonus d'attaque de base, qui dépend de la classe. On lui ajoute le modificateur de force lorsqu'il s'agit d'une arme de mêlée (plus on frappe fort plus on a de chances de faire mal), ou le modificateur de dextérité lorsqu'il s'agit d'une arme à distance (dextérité pour bien viser).
8e - les
jets de sauvegarde, qui indiquent la protection des personnages face à certains sorts. Il y a en a trois : Vigueur (Fortitude), Réflexes (Reflex), et Volonté (Will). Pour chacun, la valeur de base est donnée par la classe (dans le tableau décrivant la classe) et modifiée par le modificateur d'une caractéristique (Constitution pour Vigueur, Dextérité pour Réflexes, et Sagesse pour Volonté).
9 - Choisir les
langages connus. Certains sont donnés automatiquement par le choix de la race (par exemple, tout le monde parle le Commun; les elfes, en plus, parlent l'Elfe). On peut ensuite connaître un langage supplémentaire par point de modificateur d'Intelligence (aucun langage supplémentaire si le modificateur est 0 ou négatif).
10 - Choisir l'alignement, le nom, décrire le personnage et son histoire si on le veut.
(texte de Dalvyn, du site aidedd.org)