Caractéristiques
Deux colonnes : le score, et le modificateur. Chaque tranche de deux points au dessus ou en dessous de 10 (en score) octroie un modificateur de +/-1
Exemple :
FOR = 10, mod. FOR = 0
DEX = 18, mod. DEX = +3
SAG = 8, mod. SAG = -1
Ce sont ces modificateurs que l'on va appliquer lors de jets correspondants. On va appliquer le mod. de FORCE pour enfoncer une porte. Le mod. de DEX pour attaquer à distance. Le mod. de SAGESSE pour Détecter un piège.
Jets de sauvegarde
Parfois le MJ vous demandera un jet de sauvegarde de Volonté (associé à SAG), Vigueur (CON) ou Réflexe (DEX). Ces jets représentent la capacité d'un personnage à résister un sort, une maladie, ou à esquiver un piège.
1d20 + Base (octroyée par le niveau et la classe) + Mod. Caractéristique associée + Divers
Pour résister, le score obtenu doit égaler ou dépasser un degré de difficulté (DD) relatif au danger en question.
Charge transportée et déplacement
Ce tableau détermine le poids que vous pouvez porter, et la vitesse de déplacement qui en découle.
Armure et protection
Ce tableau liste vos armures, boucliers et protections magiques, et détaille votre Classe d'armure.
Chaque armure dispose de ses propres caractéristiques : Son bonus à la CA, le mod. de DEX maximum qu'elle permet, son malus aux compétences athlétiques ou discrètes, ainsi que son pourcentage de chance de rater un sort profane.
- Bonus à la CA : La protection qu'offre l'armure. Plus elle est élevée, mieux vous serez protégé.
- DEX max. : Les armures les plus lourdes empêchent de se mouvoir avec autant de facilité. Par conséquent, un personnage avec une bonne dextérité ferait mieux de porter une armure qui autorise un bonus de Dex équivalent.
- Malus aux tests : Certaines armures offrent des malus aux tests de natation, saut, déplacement silencieux, etc...
- % d'échec : Les bardes, ensorceleurs et magiciens sont gênés dans leurs incantations par une armure encombrante. Elle peut leur faire rater un sort qui nécessite une composante gestuelle.
CA Optimale : Votre CA lorsque vous êtes prêt au combat
Pris au dépourvu : Votre CA lorsqu'on vous attaque par surprise
CA de contact : Votre CA lorsqu'il s'agit simplement de vous toucher, et pas forcément de vous blesser
CA de contact au dépourvu : Même chose, pris au dépourvu
Initiative
Votre bonus d'initiative.
1D20 + mod. Dex + bonus divers
Armes
Ici sont listées vos armes ainsi que leurs caractéristiques.
-Portée : la portée de base de votre arme (utile uniquement pour les armes de tir)
-Type : Tranchant, Perforant ou Contondant
-Taille : à quelle taille de créature est adaptée cette arme
-Dons : les dons qui influent sur votre capacité à manier cette arme (arme de prédilection, etc...)
-Toucher : Votre bonus au toucher avec cette arme (votre BBA + mod. de FOR ou DEX)
-Dégâts : Les dés de dégâts avec cette arme
-Critique : Les conditions de critique de l'arme (19-20 x2 signifie que cette arme donne un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel, et s'il est confirmé les dégâts seront multipliés par deux.)
En dessous, diverses infos comme votre BBA, BBA+FOR, BBA+DEX, etc...
Capacités de classes
Pouvoirs spéciaux inhérents à votre classe (Renvoi des morts vivants, Rage de barbare...)
Compétences
Votre rang, et bonus dans les différentes compétences.