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 La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes

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Kentril
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Kentril


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MessageSujet: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyJeu 1 Aoû - 13:42

Episode 1 - Le Diable de Nichecolombe

Après plusieurs jours de voyages harassants à travers des terres rudes et âpres, la Compagnie des Capes, éreintée et salie par le voyage, arrive dans un village moribond aux alentours d'eauprofonde. Accueillis par un silence de mort et quelques ombres vagabondes qui ne leurs prêtent aucune attention, nos quatre aventuriers se décident à entrer dans ce qui semble être l'auberge du lieu dit.

A l’intérieur, le spectacle n'est guère meilleur et c'est une salle presque vide qui s'ouvre devant eux, occupée par une seule table libre. Près de l'entrée, une jeune femme astique le comptoir sans fin et devant l'âtre un vieil homme aux sourcils broussailleux contemple les flammes avec obsession. Nos aventuriers prennent place à la seule table libre sans se poser de questions et s’effondrent sur les bancs, lessivés par la route et trop heureux à la perspective de pouvoir enfin laver leur fatigue dans un broc de mauvaise bière accompagné d'un peu de lard (et faire la fête). Sous le regard piquant du vieux gaillard ils prennent commande et, par un concours de circonstance d'une finesse étonnante due au tact incroyable de Vylgard, une conversation s'engage rapidement entre le groupe et l'ancêtre.
Il se présente comme l'ancien du village, du nom de Carnoulec, et leur raconte que le hameau est sous l'emprise d'une terrible bête qu'il désigne sous le nom, non moins terrible, de « Diaboulou ». Désireux d'ouïr le vacarme des épées qui s'entrechoquent, Torak et Villegarde se proposent naturellement pour nettoyer la région à grand moulinet d'épée. Wilma quant à elle se perd dans la boisson et Cromvard interroge Heaum.
L'évocation d'un trésor gros comme l'auberge remet rapidement les pendules à l'heure. Le vieux Carnoulec propose d’envoyer son petit fils Jonas (fils unique et donc pas membre des Jonas Brother) les escorter à l’aube.
La soirée s'étire en parallèle et, mue par la bière très forte de la région, Wilma finit par se dresser sur la table et se met à danser et cabrioler. Inspiré par Lliira elle fait montre d'un talent rare. L’entièreté des hôtes de la salle ne tarde pas à succomber à son charme. Ses trois frères d'armes entament alors un chant pour l'accompagner, mais les notes sont si fausses et les voix si vulgaires que les villageois sont outrés et s'offusquent. L'un d'entre eux demande même à Cromvard de cesser d'insulter cette charmante danseuse mais le malentendu est vite réglé.
Après avoir négocié une nuit dans la grande salle de l'auberge, Wilma finit par s’effondrer, morte saoule, là où elle se trouve. Cromvard interroge le dernier client en partance et apprend qu'un magicien a visité l'antre du Diaboulou au début des problèmes du village et n'est jamais revenu.

La nuit passe sans encombre, même si Cromvard s’endort au milieu de sa ronde.

Au matin le groupe suit Jonas, le petit-fils de l'ancien, et deux villageois roux vers l'antre du Diaboulou. Arrivé à trente mètre du terrier les trois comparses abandonnent la compagnie des capes. Après avoir allumé une torche, Vylgard et Torak, armes brandies, se précipitent dans la caverne avec la ferme intention de déchiqueter le diaboulou le plus rapidement possible.
Le groupe avance de manière désordonnée et au premier coude, ils réveillent une petite créature qui correspond à la description faites par les villageois du Diaboulou. Ce dernier, après avoir crier deux fois dans une langue inconnue, saisit un Morgenstern et vole l'initiative à Vylgard qui s’apprête à combattre.


Dernière édition par Kentril le Jeu 1 Aoû - 13:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyJeu 1 Aoû - 13:44

Episode 2 - L'antre du Diable

La compagnie des capes était désormais bien engagée dans le tunnel de la caverne et la torche de Cromvard éclairait vivement les parois inégales et limées par l'érosion. Après plusieurs mètres d'une marche silencieuse et prudente, nos compagnons tombèrent avec surprise sur une porte à double battant qui barrait un des flancs du corridor. S'enroulant comme un coude, la caverne cachait également un recoin d'ou provenait un soupir lent et régulier qui ne manqua pas de piquer la curiosité maladive de Vylgard qui s'engouffra vers l'alcôve pour voir ce qui s'y cachait. Mais le crissement de la poussière qui jonchait le sol réveilla la bête qui sommeillait ici et en quelques pas elle se révéla dans toute sa laideur sous la lumière de la torche : petite, la peau jaune et visqueuse, le visage difforme et l'odeur puante. Elle ressemblait trait pour trait à ce qui semblait être le fameux diaboulou qui terrorisait le village.
D'ailleurs elle ne tarda pas à révéler ses intentions belliqueuses en saisissant un Morgenstern et en bondissant sur Vylgard. Mais ce dernier en avait maté de bien plus vilaines et en quelques revers il en fut fait de la bête qui fut éventrée de haut en bas et s’effondra en un immonde gargouillis. Il était évident qu'une bête aussi misérable n'avait pu causer autant de trouble au villageois et la compagnie passait déjà à l'examen de la lourde porte, tandis que Wilma, toujours discrète mais l'esprit à l’affût, se chargeait de fouiller le cadavre de ce qui ne devait, en fin de compte, pas être le vrai diaboulou.

Pendant que les trois autres comparses tambourinaient bêtement sur le double battant pour tenter de l'ouvrir, Wilma finit par se frayer un chemin jusqu'à la porte en écartant doucement ses amis, et ouvrit simplement la porte avec la clef, comme il est d'usage. Rompus à l'art du larcin et du piège, il ne fallut qu'n suel coup d’œil à Wilma pour voir qu'une plaque de pression se trouvait en plein milieu du couloir. Elle déclenchait toute une série de piège qui s'alignaient comme de silencieux gardiens le long du mur Est du couloir.
Désireux de voir ce que ce piège faisait, Torak se saisit sans attendre du cadavre du diaboulou et s'avança vers la plaque, en semant derrière lui les entrailles du monstre comme l'aurait fait un petit poucet. Il fit alors un acte purement incroyable et lança le cadavre, désormais presque entièrement vidé, vers la plaque. Mais la carcasse putride ne permettait pas de lancé à haute précision et elle s'écrasa avec un bruit mat et étouffé à coté de la plaque. Torak venait de griller son va tout. Heureusement, la compagnie prit rapidement la décision de passer à coté de la plaque et tout se passa très bien.

Au bout du couloir les affaires prirent un tournant bien plus inquiétant car derrière une nouvelle porte on entendait rires et cris. Des vois sinistres, aiguës à l’extrême, rauques pour certaines, lézardaient les murs de façon inquiétante. Le plan fut mit en place rapidement : Vylgard ouvrirait la porte et ferait office d’appât, tandis que la compagnie se retranchait derrière la plaque et la déclencherait si Vylgard se trouvait poursuivi. Une fois en place Vylgard décocha un coup de botte dans la porte à double battant et découvrit un festin de diaboulou : quartes créatures mangeaient et criaient autour d'une table en bois. Il découvrit aussi que personne ne l’avait entendu ni ne prêtait la moindre attention à sa présence tant les débats philosophiques des diaboulous semblaient animés. Si la compagnie avait put parler leur langue, leur vision du monde aurait changé. Mais comme les quatre comparses parlaient à peine le commun, Vylgard souleva son kilt et insulta copieusement les bêtes avant de se replier au fond du couloir. C'est là qu'ils attendirent, souriants et espiègles, de prouver leur supériorité intellectuelle sur ces quatre gobelins miséreux. Mais les bêtes se postèrent simplement dans l'embrasure de la porte. La créature équipée d’un arc s’avança pour canarder les compagnons. Le plan était un échec. Torak et Vylgard repartirent sur le plan habituel lambda : ils chargèrent en hurlant comme des bœufs. Torak ne put que pester contre l'efficacité de Vylgard et son manque de précision. Trois créatures furent en effet défaites par Vylgard. De son coté, Wilma cloua le dernier au mur avec un carreau d'arbalète astucieusement tiré dans le tronc.

Une fois le ménage terminé les quatre comparses entrèrent dans la salle et découvrirent une pièce sale et mal rangée dans laquelle trônaient quelques tables et les restes d'un feu qui finissait de mourir lentement. Wilma entreprit alors de fouiller la salle, aidée par ses amis. Dans un joyeux vacarme où la compagnie des Capes courrait dans tous les sens en faisant des blagues d’un gout douteux, ils ne trouvèrent absolument rien et finir par terre entassés les uns sur les autres, cherchant à savoir qui avait pété. Après une bonne distribution de baffe, le sérieux regagna ses droits et la fouille fut faite dans les règles, révélant un pan de mur louche qui devait dissimuler un secret. Après avoir enfoncé la pierre idoine, le mur se déroba lentement dans un bruit de crissement pierreux et révéla un escalier ouvragé qui descendait en colimaçon vers la droite.

Wilma se précipita vers l'inconnu et dévala les marches à toute vitesse, suivie par le groupe, armes brandies.
En bas ils découvrirent une immense caverne naturelle au fond de laquelle dormait un tombeau cerclé par trois squelettes. Les bêtes ont été défaites avec lenteur et dans le plus total des labeurs. Les carreaux et les flèches criblèrent le mur, les coups ne portèrent pas et le dernier squelette, pourtant recroquevillé et chétif, réussit à résister plusieurs round aux assauts de l'équipe. Une fois le mort vivant remisé au rang de tas d'os les compagnons, malgré les réticences de Vylgard, ouvrirent la stèle et découvrirent un cadavre desséché tout ce qu'il y a de plus normal, muni d'un gantelet à pointe. Une dispute ne tarde pas à s'engager entre Vylgard et Torak pendant que Cromvard refaisait son lacet, complètement hermétique au reste du monde.
C'est là que Wilma se saisit de la griffe avec une discrétion et une désinvolture absolue qui aurait bluffé le regard de Helm lui-même. Les compagnons, toujours occupés à se disputer ou à refaire leurs lacets, refermèrent le tombeau sans se rendre compte de rien et repartirent à l'étage.

Une fois en haut le groupe choisit une porte et Torak tenta de l'enfoncer sans succès. Il finit par se ressaisir et tourner simplement la poignée. La porte s'ouvrit. Wilma ne voyant aucun piège, les quatre comparses s'engagèrent dans l'étroit couloir en file indienne, les murs étant trop serrés pour permettre à deux hommes d'avancer de front. Au premier angle, le couloir en croise un autre, ce dernier abritant lui-même plusieurs portes dont une qui se trouve directement en face de la compagnie des capes.
Cette fois Torak enfonça vaillamment la porte et découvrit derrière un accès condamné par des gravas et des tonneaux. A l'évidence quelque chose avait du obliger les habitants à condamner l'accès.

Mais c'est la porte Ouest qui attira l'attention du groupe car des bruits de cris s'en échappaient et plus la compagnie s'en approchait plus les bruits semblaient menaçants. Le groupe décida d'enfoncer la porte et de s'engouffrer dans la pièce en trombe pour profiter de l'effet de surprise et annuler le désavantage du couloir étroit.
Torak ouvrit et tout le monde s'engouffra.
Cette fois c'est deux poilus, plus menaçants et d’apparence plus dure qui furent pris par surprise. Ces derniers reprirent rapidement leurs esprits et un âpre combat s'engaga sans attendre, sous le regard absent d'un vieillard enfermé dans une cage. La bataille fut rude et les blessures nombreuses, les deux poilus se révélèrent coriace et amochèrent salement Cromvard ainsi que Torak avant que ne commence une série d'échange de coups et de parades rudes. Finalement l'avantage est repris après l'intervention de Wilma et Vylgard.
Cromvard s’effondra dans un coin, sérieusement diminué et tenta de se revigorer un peu grâce à un sort pendant que le reste du groupe reprenait son souffle et ses esprits.
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyLun 7 Oct - 19:33

Episode 6 (il me semble...) - La Mort du Capitaine

Le 6 de Kythorn, à l’Auberge du Serpent Scintillant, célèbre pour ses luxueux tapis verts et son pain maison, la désormais fameuse Compagnie des Capes profite de sa fortune et de sa notoriété nouvelle.

Un enfant des rues nommé Galcien apporte à Torak un message de son capitaine. Il lui donne rendez-vous chez lui, dans le quartier des Docks. Le guerrier remercie le môme en monnaie sonnante et trébuchante, puis s’enivre avec ses compagnons, qui tombent les uns après les autres… Exception faite de Wilma, qui danse si bien qu’on lui fait une remise sur sa chambre.

Le lendemain, tous les quatre partent à la rencontre du Capitaine Haraban après un bon déjeuner. Le Capitaine habite dans une petite cabine en piteux état. La porte est ouverte, et la Compagnie découvre Haraban assis devant sa soupe, un poignard enrubanné de rouge enfoncé jusqu’à la garde dans son dos.

Cromvard ne mord pas à l’hameçon, et inspecte le corps. Il découvre des traces d’empoisonnement en ouvrant la bouche du macchabée, pendant que Wilma ramasse une mystérieuse carte.

Il est décidé que le crime sera rapporté à Cormick, contact de confiance de Torak dans la garde de Padhiver. Ce dernier reconnaît dans le poison une méthode des voleurs de l’ombre venus d’Athkatla. Torak et Cormick s’isolent pour parler de l’avenir du jeune homme.

Poussés par l’appât du gain, et qui sait, peut-être l’honneur et un profond sens du devoir, la Compagnie fait route vers la taverne du Chat Miteux, repaire notoire des Sanguinaires, pour récolter des informations à l’aide des petites oreilles de Wilma.

Celle-ci apprend entre autres que les Sanguinaires sont fâchés de l’arrivée des Amniens, et aimeraient leur larder la couenne, mais Vengaul Bloodsail, leur chef, est le seul à connaître le repaire du gang rival. Pour une raison inconnue, il délaye l’affrontement, et passe son temps au Masque de Pierrelune, un restaurant de luxe fameux pour ses hôtesses masquées.

Vylgard et Torak songent à infiltrer l’établissement grimés en nobliaux, et vont donc faire quelques emplettes au marché. En laissant traîner l’oreille, la Compagnie entend nombre de rumeur. L’une d’elle soutient que Vengaul est sexuellement incliné envers les halfelines, tandis que son garde du corps aurait un faible pour les demi-orques (mâle ou femelle, l’info n’est pas sûre).
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyJeu 9 Jan - 1:03

Episode 10 - A la poursuite de Gunther

C'est le matin. Tout le monde se réveille, mais pas au même endroit.
Torak prépare le petit dej sur un plateau <3
Les 2 autres débarquent tout contents (même si Vylgou a l'air un peu bougon).
Wilma indique l'adresse d'une petite bicoque dans la péninsule.

Voyage en direction du quartier de la péninsule (mal famé). La batise est en vue.
Wilma et Vylgou sont envoyés en éclairage.
Ils voient une scène obscure... Des trucs atroces... Une grosse baston (une dizaine) !

Approche en groupe de la bataille qui fait rage mais rapidement, un silence de mort se fait. Vylgard regarde par la fenetre et ne voit personne debout.
Tout le monde entre dans la maison de bois : corps couverts de sang, calcinés, amputés. Il y a eu plusieurs explosions.
Du fond de la pièce : une forme mourrante qui rampe... Cromy se précipite pour la soigner, Vylgard et Torak se dépêchent de l'aider, mais elle meurt.
Torak ouvre la porte du fond. Il voit 2 personnes qui ont l'air satisfait :
1 guerrière elfe
1 étranger du sud drappé dans des soieries jaunes

V+T/E/C/W/G
Torak tente de papoter.
Vylgard tente de papoter mais de manière plus vindicative.
Etranger : "Je m'appelle Hassan et prépare toi à mourir". Une parrure violette l'entoure.
Cromvard s'avance tout content et lance injonction à la guerrière pour qu'elle fuit.
Wilma rate la guerrière
Guerrière fuit
Torak fait un déplacement et se met en position défensive.
Vylgard lui lance 2 haches de lancer dessus : belle réussite : l'étranger est mort.

T/G/V/W/C
Pendant que tout le monde blablate, la guerrière est en vue ! A l'attaque !
Torak l'a tué. Vylgard eest (encore) bougon.

Une lettre : un voleur sent un coup fouré de leur commanditaire et il fuit pour Alkatla (maison mère).

Torak se fait soigner au temple de Tyr et dépense plein d'argent.

Toute la compagnie va voir Cormick : 210 po de récompenses.
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyJeu 9 Jan - 1:04

Episode 11 - Le désavoué

Poney : 8 cases !

C'est l'heure du com-com-combat !

V : galope en direction du danger
H1 : charge V et l'abime.
H2 : [...]
T : galope tout autant - cataclop
W : galope en poney.
H4 : se déplace
C: se déplace et lance frayeur sur H1.
H5 : avance
Pouilleux : avance alors que des petites betes sautent sur sa fourure.

V : attaque H1 et le touche
H1 : après son petit cri et avoir versé son litre de sang, et tente de planter son arme dans le molet de V, mais touche le cheval à la place... Pas de bol...
H2 : Pas de placement, rate V
H3 : s'en fout de ce qui se passe et se déplace sans aucune logique
T : s'avance et attaque H2
W : attaque H3 et le touche
H4 : prend V en formation "bang-bang", rate V en l'attaquant
C : se déplace et lance un sort [...]
H5 : attaque T, échec
Pouilleux : attaque W et la rate tout pouilleux qu'il est

V : attaque H1, victory
[visite d'Alec]
H2 : attaque T et le touche
H3 : attaque C, échec
T : Tue le H2 d'un coup ! Double critique
H4 : toujours figé
C :
H5 : rate T
Pouilleux :

Arrivée à Grand-Roche
Les garçons se font soigner
Wilma sur le dock, discute avec Gregor le grigou en recherche d'infos : pas de bateau en partance pour le sud. Peut-être que la licorne descendra dans quelques jours.

Arrivée au "Rieur Saumon".
A l'intérieur, pas mal de monde. La fête bat son plein à 16h30. Il y a des diseuses de bonne aventure, des joueurs tapent sur des peaux.
Wilma laisse trainer ses oreilles et entend deux marchandes itinérants discuter : "ils attendent, le vieux ??? qui en met du temps".
Vylgard n'obtient aucune information.

Crom demande des infos au tarvernier : le mec est droit devant.

Sur la route : on croise le marchand à plume rouge, il a vu un type à pied se faire tomber dessus par des nioles qui l'ont emmené avec lui plein Nord-Est (en direction de la foret de Padhiver)

Vylgard piste les "nioles" et on arrive dans une clairière dans laquelle il y a un feu de camp et des grandes cages.
4 Gnolls sur des paillasses qui ronflent très fort.
1 Gnoll qui monte la garde

Vylgard tente de tuer le garde, échec.

Combat !
W V T G4 C G3 G1/G2
W : touche G2 et le blessouille
[Flemme]
Wilma a tué qqn !!! Miracle !!!
Torak est dans la merde.
Vylgard tue G4
Torak se blesse tout seul comme un crétin
Vylgard G2

Gunther est dans une cage et balance tout.
Salopard de cuivrain, le trésorier de Padhiver, qui est le commanditaire du meurtre du capitaine Haraban. Il a en plus massacré tous ss compagnons.
Récit de la bataille : fuit la bataille et se sauve comme un lache.

Concilliabule

Torak devient fou et veut exploser la cage.
Cromvard tente de la fasciner.
Wilma crochete la serrure et Gunther sort.
Torak décide d'attaquer.

Gunther finit par être arrêté et va être livré à la justice de Padhiver.
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyJeu 9 Jan - 1:05

Episode 12 - Accusés à tort

Le frippon est ramené aux autorités compétentes de Padhiver.

Après discussion...

La troupe arrive dans la petite ville de GrandRoche.

Arrivée dans la taverne où l'ambiance bat son plein.

Cromvard décide de défier Gunther de boire de la pisse d'âne.
Gunther boit fièrement sa pisse d'âne, puis fait sa partie de cartes contre Wilma qui gagne à la régulière.

La nuit se passe tranquillement, tout le monde se réveille... Vylgard s'est endormi pendant la nuit (honte à lui)

Arrivée à Padhiver. Torak veut aller voir Cormick tout seul pendant que les autres attendent à proximité de la ville.

Cromvard sent un hibou qui le regarde.

Sous le poids du hibou, la branche sur laquelle il est posé se posé.

Le hibou commence à grandir et la branche casse sous son poids. En fait, c'était Filifrid et il est tout nu.
Il porte un message : Le grand nigaud s'est rendu à la garde. Il est accusé de haute trahison.

Wilma part toute seule à l'aventure pour aller glâner des informations sur la disparition de Torak. S'avance vers les portes de la ville et se fait arrêtée par les gardes. Wilma décidé d'obtempérer mais de leur filer entre les pates à la première occasion : c'est un échec. On avance vers la prison de la péninsule. A force de tentatives, le garde en a marre et lui passe des menottes.

Wilma est conduite dans la prison qui ressemble à un asile. On la déleste de ses affaires. Et se retrouve dans la même cellule que Torak.

Dans un nuage bleu, apparaissent Cromvard et Torak dans un sale état avec Filifrid.

Wilma tente d'appater un petit rat avec de la nourriture de Vylgard. Elle réussit et lui tord le cou. Elle récupère la colonne vertébrale pour en faire un crochet à usage unique. Elle l'utilise pour ouvrir la porte de la serrure.

Wilma emprunte la dague de Vylgard.

Ils sortent de la cellule. Au bout du couloir, une porte est close et de l'autre coté, il y a 2 gardes.

Un plan très complexe est décidé !

Combat !
T G2 G4 W V G3 G5 C G1

Torak fait le truc le plus crétin du monde et ça ne marche pas. Comme d'hab, Torak finit par blesser gravement Vylgard... Bravo !
Et Wilma ne sert à rien...

Ce fut long et laborieux, mais on a gagné ce combat...
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyJeu 9 Jan - 1:06

Episode 13 - Prison Break

Arrivée dans une salle remplie de pilliers dorés alors qu'on tente de s'échapper de la prison de la péninsule de Padhiver.

Vylgard s'avance vers une sortie et un trait lui passe sous le nez.

Un combat se lance !
E1 V E6 T E3/E4 W C E2
Les ennemis :
- un garde au casque pointu armé d'une arbalète et d'une épée (1) : tué par Vylgard
- un autre garde avec une arbalète (devil) : tué par Torak
- un arbalétrier (2) : tué par Vylgard
- un garde avec une arbalète et une épée (3) : tué par Torak
- un arbalétrier qui se faufile (4) : assomé par Vylgard

Le groupe trouve un fruit exotique (un ananas) que Cromvard et Wilma et reconnaissent.

Le groupe arrive dans une salle plus petite avec un sol de marbre blanc avec des lettres noires inscrites sur le sol à l'envers.
La réponse était : révèle la vérité

Arrivée dans une pièce avec un sol en damier avec des gens !!!

PE T W SM SN V SB PS C

- Sir Noyeau fléau d'arme + bouclier (1)
- Sir Myromax avec une épée à deux mains (2)
- Père Styx (3)
- Sire Bedaine avec épée longue et bouclier (4)
- Père Ernest (5) : tué par Cromvard

Cromvard intimide trèèèèès efficacement tout ce beau monde.
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyMar 15 Avr - 18:17

Episode 14 - Destins brisés

On est sorti de la prison.
Un vent glacial et un ciel sinistre nous accueille.

La compagnie fonce chez Filifrid ! Il est vêtu !

En fait, Torak est un gros mytho ! Une histoire de pirate kryptonien, El kara.

F nous réveille assez tard dans la matinée. Cromvard a oublié de faire les oeufs.

Dehors, il fait gris et il pleut beaucoup.

Wilma va fraper à une petite porte. On est face à Vengaul qui est drapé dans une couverture. Il est ivre mort. On entre chez lui. Ca ressemble à la cabane du capitaine haraban.

On récupère Vengaul et ses comparses à la taverne du chat miteux.

On se faufile dans les égouts en suivant Vengaul.

Cromvard prétend nettoyer la vermine dans les égouts.
Une bataille se déclenche sur les docks : c'est la panique totale. Il n'y a donc aucun garde à l'entrée du chateau.

On entre dans le chateau et Torak voit Cormick entouré de Luscanite.

T / V / W / cormick / C / vengaul

En voyant arriver tous les sanguinaires, tous les pirates blancs fuient. Cormick tremble. Il range son épée et prétend s'être fait manipuler. Cormick veut remplacer Nasher par Bladen.

Torak ligote Cormick.

Dans la salle des soldats frapés par un sceau étrange des enemis des trucs.

T V Z2 W Z3 Z4 C VG Z1

Zenth 3 : tué par Wilma !

Le danger est passé pour l'instant

Devant nous, un désert de cadavres de toute sorte !

Une pièce avec 6 piliers dorés et un tapis rouge. Et surtout une prêtresse de Bane avec le regard mauvais.

Il y a un malaise.

Torak raconte des histoires de nécrophile.

T W P1 P2 V P3 E M C

Maarid : tuée par Wilma \o/

Salle du trône : spectcle horrifiant. En sang, sur son trône, le segnieur Nasher, ne tient pas debout mais sert son épée. Autour de lui, Bladen (beau-frère), Thorvall (garde du corps) et Quivrin (trésorier).

To V W Q B Th C
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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyMar 15 Avr - 19:53

EPISODE 15 : La cité des splendeurs.

L'ancienne compagnie des capes, désormais amputé de son prêtre, Cromvard, partit se repentir de ses actes et trouvé la voie de son dieu, arrive désormais à Euaxprofonde, la cité des splendeurs. Après plusieurs semaines de voyages, désœuvrés, sans but réels, le groupe cherche une occupation pour sauver sa cohésion.

Trainant leurs guêtres de place en place, goutant peu les offrandes nombreuses de la grande ville que les marchands tentent de leur faire payer à prix d'or, ils remarquent très vite que, dans le ciel bleu, un immense nuage à forme de visage féminin flotte. Ce drôle de phénomène fait les gorges chaudes de la ville et nombreux sont les fanatiques ou les charlatans qui en ont rapidement fait leur fond de commerce.

Mais qu'y peut la compagnie ? Elle préfère se retirer dans une auberge et vidé quelques chopes pour se laver des soucis du voyage. Ils sont accueillis par la joie et la bonne humeur d'une auberge pleine à craquer, tandis qu'un amuseur publique joue avec les babines salées de Vylgard et s’enfuie en hurlant de rire. Wilma elle-même tentera de danser avec lui, mais sans entrain et sans volonté, on ne peut danser dignement. Malheureusement pour le groupe, le repos n'est que de courte durée et, déjà, voilà qu'un rabatteur semble fouiller l'auberge des yeux, sûrement en quête de quelques mercenaires que des pièces sonnantes et trébuchantes affolerait assez pour qu'ils tuent leur propre mère. Wilma prend alors sur elle d'aller récupérer ce gaillard et, à l'aide d'un grand sourire et d'une bousculade sérieuse, ramène le pauvre serviteur apeuré à la table de la compagnie.

Après quelques palabres ils suivent le bonhomme et se retrouvent inviter dans l'hotel particulier d'un richissime marchand nommé Malthor, qui ne leur montre aucun respect et les paye d'avance pour découvrir qui est à l'origine de l’apparition de ce visage dans les cieux. Rapport tout les soirs et aucune questions sont de mise pour servir ce noble personnage.

Mais sans autre perspective, la compagnie accepte sans faire d'histoire et débute immédiatement son enquête.

Ils utilisent une auberge miteuse comme point de départ, et le vieux tenancier leur offre de quoi se saouler gratuitement. Mais la compagnie à des principes et elle ne lâche pas l'affaire. A force de persuasion et de manipulation mentale pointue, ils extorquent au vieux tenancier l'adresse de quelques temples et de l’université ou, selon lui, "ils trouveront des gens au fait de ces choses là".

Nos amis commencent donc par la place des splendeurs, adresse qu'ils ont obtenu de la petite amuseuse Halfeline de l'auberge miteuse.

Mais ils n'y trouvent guère que des illuminés et des charlatans, et après avoir détruit la vie d'un homme de science, La compagnie repart.

Cette fois ils se rendent à l'université et y rencontrent un vieil homme, sommité dans les arts de la météo. Ils n’apprennent rien auprès de lui, si ce n'est qu'il semble travailler sur de nombreux sujets en même temps et qu'il n'a aucun avis précis sur le nuage.

Bredouilles, nos amis vont faire leur rapport à Malthor qui leur demande de suivre Bolfram, ce que la compagnie s'empresse de ne surtout pas faire. Au lieu de ça ils vont boire dans l'auberge miteuse et agacent l'aubergiste qui ne sait rien. Ils tentent d'en savoir plus sur Malthor mais personne ne sait quoi que ce soit de vilain à son propos.

Un homme saoul les ramène à la réalité en venant tempêter au comptoir qu'il a vu passer le vieux Bolfram en direction des jardins. Le groupe hésite. Mais finalement, peu convaincu et démotivé, ils y vont.

Une fois aux trousses de Bolfram, ils se rendent compte que ce dernier retrouve un inconnu et qu'ils s'étreignent. Mais rapidement les choses tournent mal et une embuscade fait tourner court aux retrouvailles. Bolfram est tué, la compagnie massacre une partie des bandits et l'inconnu s'échappe en tombant du haut du parapet vers les jardins du dénuement. Wilma hésite à le criblé de flèches pendant sa chute mais, finalement, se ravise.

La compagnie trouve un médaillon dans les vestiges de la batailles : un portrait qui ressemble trait pour trait à la jeune fille du nuage, bordé d'une inscription : A Neldor, pour la vie.
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Haraban

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MessageSujet: Re: La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes   La Compagnie des Capes - Résumé des parties précédentes EmptyVen 18 Avr - 14:16

EPISODE 16 : A la poursuite de l'âme en peine.

Le groupe, après avoir défait les brigands et laisser la dépouille de Bolfram pourrir derrière eux, poursuit la piste du mystérieux étranger qui est tombé délicatement quarante mètres plus bas dans les jardins du dénuement.

Mais pour retrouver l'endroit de sa chute, ils doivent d'abord franchir les bas fonds des campements de cabanes en bois, dans lesquels s'entassent la lie d'Eauprofonde. L'accueil n'est pas très chaleureux dans l'humidité crasse et les gémissements poisseux des mendiants malade. Une vieille prostituée sans dent les avertis qu'ici, personne ne les aidera puis elle s'en va sans un mot de plus. Mais le destin aide nos compagnons qui sont dans l'impasse : une jeune voleuse d'une dizaine d'années s'enfuyaient après avoir volé l'or de deux malandrins et la compagnie met ses derniers en déroute, malgré la légitimité de leur colère.

Torak et Vylgard furent prompt à vouloir la raccompagner chez elle et à s'enquérir de sa maman, oubliant un peu vite que dans cette jungle de bois, chacun grandit seul. Wilma, quand à elle, fait la leçon à l'enfant sur le fait que voler, c'est mal. Et c'est ce qu'on pourrait appeler l'ironie du sort. Torak se ravise enfin et demande à la jeune fillette si elle a vu tomber un grand oiseau. En échange de quinze pièces d'or, la petite les emmène à l'orée d'un bout de bois maudit ou elle est sur d'avoir vu tomber la créature, puis elle disparaît.


Commence alors une douloureuse traversée à travers les maléfices de protection lancé sur la forêt. Les arbres vivants, les collets et le guet piégé de la rivière donnent au groupe beaucoup de mal. Ils avancent tout de même et finissent par trouver un superbe coin à champignon. Wilma en ramasse une dizaine, heureuse comme une papesse.

A coté de ce petit coin de paradis pour les cueilleur, se trouve un vieil arbre creux dans lequel le groupe trouve un bouclier et un bâton. Plus loin ils tombent sur un coffre qui est en fait un autel. La surprise du groupe est total quand ils découvrent que sur ce dernier, une sculpture grossière représentant le visage de la fille au nuage. Vylgard s'approche de l'autel et déclenche l'apparition d'un mystérieux étranger.

D'apparence druidique, l'homme aux yeux d'un bleu perçant les arrêtes brusquement et leur demande ce qu'ils font sur son territoire. Après un échange de mots vigoureux l'étranger leur raconte son histoire : il s'appelle Lindi let la fille dans les nuages est son aimé de toujours, Neldor, qu'il cherche désespérément. Le groupe cherche avec lui ou se trouve la fille et ils décident tous ensemble de partir revoir Malthor, le commanditaire.

Arrivé sur place c'est la drame : l'hôtel particulier de Malthor est la proie d'un terrible incendie. Il ne semble rester de vivant qu'un ancien domestique qui reste prostré, le regard vide. Vylgard demande s'il peut aller dans la maison en feu. Son instinct aiguisé comme un lame de rasoir lui dit que c'est suicidaire.

Ils interrogent alors le domestique et lui arrache de cruciales informations : l'empereur démon attend Lindil au point de rendez-vous définit afin qu'ils échangent le Mirlore, la pierre qui façonne les nuages, contre la fille. Lindil accepte sans réfléchir, aveugler d'amour et du désir de sauver sa bien aimée. Il part devant et le groupe le suit discrètement afin de le soutenir dans cette épreuve au cas où les choses tourneraient mal. Lindil se rend donc au point de rendez-vous et se fait escorter par deux gardes à l’intérieur d'une maison abandonnée et vide.

Wilma tente alros une approche discrète en utilisant une fontaine à son avantage, mais lors d'une attaque discrète fulgurante, elle loupe totalement son action et déclenche l'alerte des deux factionnaires. Vylgard et Torak interviennent et le combat est finalement soldé par la victoire prévisible de la compagnie.

A l'interieur de la maison abandonnée il n'y a absolument rien, sauf un tunnel qui fuit sous la surface et qui mène directement à une cave remplit de victuailles diverses et de réserves d'hiver. Le groupe remarque qu'une luciole verte se frotte contre un mur. Vylgard pense qu'il s'agit d'un être extra planaire mais garde cette certitude pour lui. La porte qui mène à l'étage laisse entendre à Wilma qu'une famille simple vit ici et semble ne pas savoir ce qui se trame dans sa cave.

Le groupe fait demi-tour et fouille le tunnel et la maison abandonné avec un acharnement qui confine à l'obsession. Ils trouvent finalement le bon chemin : la luciole verte indiquait un passage dans la roche.

Derrière, un autre tunnel s'engouffre avec d'innombrables embranchements. Il s'agit d'un labyrinthe sous la ville qu'il semble très dangereux d'emprunter sans le connaître. Heureusement, Lindil à laisser des indices sur le sol à son passage : feuilles de chênes, autres lucioles, gland et écorces d'arbres parsèment la route par laquelle il a été escorté.

Mais au beau milieu du chemin, soudainement, ils tombent sur un groupe de malandrins qui entourent un demie-orc à l'allure sèche, habillé de vêtements aux couleurs vivent et passablement déchirés et très sales, il porte une queue de cheval au milieu d'un crâne chauve et il tient une choppe vide mais encore poisseuse et un bout de bâton brisé.

Les malandrins attaquent mais le demi-orc, avec des mouvements sans aucune logique apparente et en se cambrant et s'arc-boutant en tout sens, défait ses assaillants. Il salut le groupe et dévoile qu'il est complètement saoul. Il cherche une cargaison de "Rustine des Gnomes", une bière très cher qu'on aurait volé à son ordre monastique. Il intègre temporairement les rangs du groupe pour affronter le mal qui se trouve au bout des indices laissés par Lindil.

Le groupe repart donc à la poursuite des feuilles de chênes et débouche finalement dans une vaste maison a plusieurs étages. Au centre d'une pièce ils trouvent une statut représentant un homme petit mais élégant et une plaque qui est lu par Thurgat. Le groupe ne s'attarde pas et monte deux étages pour se retrouver dans un grand couloir en angle et flanqué de deux portes. L'ouïe incroyablement fine de Wilma lui permet d'entendre des gens qui battent silencieusement les cartes. Le groupe écoute à l'autre porte et cette fois, ils entendent un air de valse mélodieuse et des éclats de voix. Le groupe choisit d'entrer dans cette pièce et ils y découvrent un fascinant spéctacle : une trentaine de fantômes éthérés dansent une grande valse d'antan devant le trône de l'empreur démon et de sa garde d'élite. Le sinistre vampire est en train d’interroger Lindil, qui est pieds et poings liés, à propose du mirlore mais le druide ne dit rien et crache au visage du Vampire. Lindil est assommé et le maître du mal envoie ses sbires en finir avec les quatre importuns de la compagnie des capes.

Le combat est intense et d'une terrible difficulté. Le groupe frôle la mort et le feu se déchaîne dans un terrible fracas. Vylgard tombe a terre sous les coups de l’ennemi mais se relève grâce a la prévenance vigilante de Torak et Wilma. Pendant ce temps, Thurgat affronte laborieusement un envoyé des ténèbres, embrumé par l'alcool.

Finalement, le groupe vient à bout des sbires et l’empereur démon s'enfuit par la fenêtre sous sa forme de chauve souris. Épuisé et hagard, le groupe réveille Lindil et ils se précipitent dans la pièce aux joueurs de carte. Dans la furie de leur cavalcade, ces pauvres gardes n'ont même pas le temps de se lever que la compagnie les a déjà occis et Lindil se précipite sur la cellule qui retient son aimée. Heureux et enfin réunis, il ouvre la cage et se précipite à l'intérieur, mais Neldor, apeuré et prête à tout pour défendre sa vie dans les ténèbres, prend Lindil pour un geôlier et lu transperce le ventre avec sa dague. L'homme tombe lentement, les yeux larmoyants, incapable d’accepter de partir si vite après avoir retrouvé les doux yeux de la belle Neldor. Mais le couperet du destin tombe dans un claquement cru : le druide est mort et Neldor se recroqueville sur elle-même à mesure qu'elle se rend compte de son acte terrible.

Ainsi se termine le drame de l'histoire de Neldor et Lindil, marqué par la haine et la souffrance, et avant que le groupe ne s'enfuit des lieux, Thurgat conclut : "Mais bon sang ou est la bière ?".
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